Intervista a Francesco di Lazzaro

Ciao amici!

Oggi si torna a parlare di Librogame con l’intervista a Francesco di Lazzaro, che ci parlerà del suo “Caronte. Il nocchiero degli Inferi“, ma non solo.

Photo by LUCAS PEREIRA on Pexels.com

Voi credete nelle coincidenze? Fino a qualche giorno fa, non ero molto convinto… ma esistono. Perché parlo di coincidenze? Perché negli ultimi giorni del mese di Ottobre, ho scritto una serie di articoli intitolati “Halloween Growl” e il primo di questi post era la segnalazione del librogame “Caronte. Il nocchiero degli Inferi“, scritto da Francesco di Lazzaro, che ha vinto il premio LGL Award durante il festival del Lucca Comics and Games 2022.

Fonte: Watson Edizioni

Sarà stata la mia segnalazione a portargli fortuna? No, non credo, ma mi ha fatto strano leggere questa sua vittoria pochi giorni dopo il mio articolo. In ogni caso, il buon Francesco ha accettato di rispondere a qualche mia domanda sulla sua opera, ma anche sul mondo dei librogame in generale: da direttore del sito Librogame’s Land, autore di più libri interattivi e da una delle persone più attive per il rinascimento del genere interattivo in Italia, avrà molto da dirci.

Congratulazioni per aver vinto l’LGL Award di quest’anno! Come hai reagito quando hai saputo di aver vinto questo premio?

Ciao Yannick, grazie per i complimenti! Francamente non me lo aspettavo proprio. Caronte è un librogame spin off di un volume più grande e più complesso, Inferno di Alberto Orsini. Ci avevo messo cura e soprattutto mi ero sforzato di ovviare a uno dei miei più grandi difetti, quello di essere prolisso mentre scrivo. La parte narrativa di Caronte, infatti è meno lunga di quella di altri miei lavori, e anche il comparto regolistico è stato tarato per offrire profondità e divertimento senza eccessive complicazioni, taglio che è un po’ il marchio di fabbrica della collana Gamebook di Watson. Insomma, questo per dire che ci ho messo impegno e ho avuto anche dei validissimi tester che di sicuro mi hanno aiutato ad affinare al meglio il prodotto. Credevo però che non sarebbe stato preso in grande considerazione proprio per questa sua natura snella e molto user-friendly, che magari rovina un po’ l’”epicità” tipica del libro che, nell’anno, viene considerato il migliore in assoluto. Invece evidentemente questa sua natura easy lo ha avvantaggiato: i commenti che ho raccolto, positivi, sottolineavano proprio il fatto di quanto fosse divertente e immediatamente giocabile e questo mi ha fatto piacere.

Come ti è venuta l’idea di scrivere un librogame con Caronte?

L’editore Ivan Alemanno mi ha chiesto di scrivere un libro spin-off sul tema dell’Inferno dantesco e la sfida lì per lì mi ha lasciato un po’ perplesso, perché non la sentivo perfettamente nelle mie corde. Poi ci ho pensato un po’ e mi sono reso conto che nella Commedia di Dante ci sono molti personaggi che consentono svariate variazioni sul tema. Uno di questi è Caronte, che oltre a essere terribile e oscuro, ha il pregio di essere mutuato direttamente dal patrimonio culturale greco-classico, con cui io, come sa chi ha letto la saga Hellas Heroes, mi trovo a mio agio. L’idea di raccontare la storia di come Caronte è diventato tale mi è subito parsa molto interessante. L’ho estremizzata chiedendomi: chi era Caronte prima di trasformarsi nel nocchiero degli inferi? Ho fatto delle ricerche e ho trovato poche informazioni a riguardo, per di più contraddittorie. Ne ho approfittato per offrire una mia interpretazione sul tema, ho cominciato a scrivere e, prima che me ne rendessi conto, il personaggio aveva preso forma.

Potresti descrivere “Caronte. Il nocchiero degli Inferi” a un futuro lettore-giocatore?

Il lettore dovrà calarsi nella tunica di un giovane privo di memoria che si trova, per cause non meglio specificate, a vagare nell’Ade. Sulle sponde di un misterioso fiume incontrerà un altrettanto misterioso personaggio, che gli proporrà qualcosa di impensabile: diventare il barcaiolo dell’oltretomba, con il compito di scortare le anime trapassate fino al cospetto del sovrano dei defunti. Il nostro eroe accetterà l’offerta con molta titubanza e ben presto si accorgerà che la via per diventare un provetto traghettatore è molto più complessa di qualsiasi, per quanto nefasta, previsione! L’avventura è contraddistinta da un regolamento snello e del tutto diceless (non si impiegano cioè dadi per giocare), ma non per questo semplicistico; ho cercato di lavorare sulla profondità e la complessità dell’intreccio, e sono soddisfatto del risultato raggiunto, soprattutto considerando che l’opera è piuttosto breve (240 paragrafi). Vi sono poi alcune trovate strutturali: il grosso della vicenda si svolgerà esplorando una sezione open a mappa, in cui ogni nostra mossa potrà essere libera e non condizionata da un preciso ordine di avanzamento. Ci saranno enigmi da risolvere, prove da superare e anche una sorta di sistema di combattimento senza dadi, molto molto snello, che mi sono divertito alquanto a ideare. Importante sarà anche provvedere a una corretta amministrazione delle risorse, rappresentate in questo caso dai diversi oggetti che si potranno recuperare e dagli oboli, la valuta dell’aldilà che guadagneremo in vari modi, soprattutto traghettando le anime verso il loro destino. Il denaro presente ci introduce a una chicca, un mini-gestionale nautico contenuto all’interno dell’opera: il nostro scopo, oltre a migliorare le competenze di nocchiero, sarà anche quello di upgradare l’imbarcazione con cui “lavoriamo”, in modo da renderla sempre più grande, solida, maneggevole e veloce, sfruttando anche le monete accumulate.

Scrivere un librogame, che contiene più storie in un’unica trama, esige di essere molto organizzati. Quale è il tuo metodo si scrittura?

Il mio metodo non lo consiglierei a nessuno, nel senso che è alquanto caotico. So di altri scrittori che usano tabelle, sviluppano grafi e schemi e mettono giù tutta la struttura del libro prima di iniziare a scrivere. Io invece abbozzo a grandissime linee la trama e poi comincio a ideare l’intreccio e a buttare giù paragrafi. Man mano che scrivo mi vengono altre idee, spesso molto migliori, o almeno così mi sembrano, delle originali, e le inserisco nella narrazione. Generalmente poi ne arrivano altre e altre ancora e l’intreccio, nonché la struttura del volume, prendono forma sotto le mie dita. In pratica imparo a conoscere i miei personaggi e le loro storie mentre le racconto e questa è la cosa che forse mi diverte di più di tutto il processo creativo. È anche il motivo del perché i miei libri tendono a diventare mastodontici, mi lascio spesso prendere la mano!
Mi concedo solo due tipi di attività schematica prima di lavorare: devo avere il regolamento e la scheda del giocatore già pronti, perché mi aiutano a mantenere intatta la coerenza della storia. Poi preparo un file excel dove appunto, man mano che procedo, oggetti, parole chiave, punteggi e note che mi consentono di tenere d’occhio il libro nella sua totalità e soprattutto a intervenire quando necessario senza dimenticare nessuno degli elementi inseriti, che hanno il vizio di diventare in corso d’opera davvero molti. Ovviamente tutto questo sarebbe molto più difficile senza Librogame Creator, il tool di scrittura realizzato dal mio amico Matteo Poropat che considero imprescindibile quando si realizza un librogame. Insomma, come si noterà il mio metodo è una specie di grande caos parzialmente organizzato, che però, miracolosamente, riesco a far funzionare.

La letteratura interattiva inizia a uscire della nicchia dei nativi degli anni 70-90 che li hanno letti da piccoli. Cosa puoi dire dei librogame odierni?

Con tutto il rispetto per i grandi autori del passato, non c’è paragone tra il Rinascimento dei lg cui stiamo assistendo adesso in Italia e le opere della golden age classica. I grandi autori che tutti ammiriamo hanno tracciato un solco e senza di loro non ci sarebbe stato nulla di tutto quello che abbiamo potuto vedere negli ultimi anni, ma i volumi storici, per una serie di ragioni contingenti, hanno spesso difetti che sarebbero inammissibili in epoche moderne. Non perché gli autori non fossero bravi, tutt’altro, in alcuni casi erano geni assoluti, ma stavano inventando un genere e non erano ancora perfettamente in grado di padroneggiarne tutte le insidie, perché loro stessi lo stavano scoprendo in quel momento. Inoltre, non avevano tutti gli strumenti che ci sono oggi: lavoravano con la macchina da scrivere, non avevano tool informatici, non avevano grafi, non avevano Librogame Creator. I volumi attuali sono realizzati spesso da autori che hanno letto centinaia di librogame, hanno imparato dai migliori e sanno perfettamente cosa si può fare e cosa no, cosa funziona e cosa meno. Normale che il genere si sia evoluto e sarebbe strano il contrario. Attenzione non sto facendo paragoni: gente come Dever, Morris, Brennan, Jackson è il non plus ultra del mondo interattivo e tutti noi li guardiamo come i grandi maestri del genere. Ma va anche dato merito ai meravigliosi autori, editori e addetti ai lavori contemporanei per l’ottimo lavoro che stanno svolgendo.

Secondo te, che sei un esperto, come il genere interattivo evolverà nei prossimi 5 o 10 anni?

Mi sono lanciato spesso in previsioni sul futuro prendendo sonore cantonate, quindi preferisco non sbilanciarmi. Più che altro mi auguro che questa splendida epoca di “vacche grasse” continui e che proseguano a uscire librogame di ottima fattura come è accaduto negli ultimi anni: sarebbe già un grande risultato.

Quali consigli daresti a chi vorrebbe interessarsi ai librogame, senza avere letto o conosciuto il periodo d’oro?

Gli direi di farlo tranquillamente. Ci sono volumi per tutti i gusti e per tutti i lettori in giro, e non c’è rischio di imbattersi in cose troppo difficili, né è necessario avere 40 e passa anni e aver letto i volumi degli anni ’80 e ’90 per appassionarsi ai librogame. Inoltre, molti di essi sono ristampati in edizioni migliorate da tanti bravi editori; quindi, volendo si può anche recuperare il terreno perduto. Diverso il discorso se si vuole approcciare il genere come autore: per fare bene e non commettere la moltitudine di errori in cui tutti, compreso chi scrive, sono incappati quando hanno iniziato a dilettarsi come autori, è necessario conoscere a menadito il genere. Quindi leggere tantissimo, di interattivo e non interattivo, leggere di qualità e cominciare con i primi esperimenti senza la convinzione che quello che scriviamo sia immediatamente leggibile, interessante per tutti, pubblicabile. In questo sono di grande aiuto iniziative come i LibriNostri e il concorso dei Corti, ottime palestre per misurarsi con il pubblico e approfondire quella conoscenza imprescindibile per ben figurare.

Fra qualche giorno, inizia la nuova edizione del concorso storico “Il concorso dei Corti di Librogame’s Land”. L’anno scorso è stata una edizione da record, con vari nuovi autori che hanno scritto opere di qualità. Come pensi che sarà questa nuova edizione?

Credo sarà in linea con quella dello scorso anno che è stata di grande livello. Abbiamo tre giudici organizzatori bravissimi, ragazzi giovani di grande intelligenza che hanno dopo anno stanno affinando la loro competenza interattiva. Luca Fabbian lo conosciamo tutti, è il terzo anno che organizza il concorso e ne è ormai la colonna portante. A lui si sono affiancati Ersilia Rappazzo, traduttrice di volumi a bivi come I Misteri di Baghdad e valida partecipante ai corti dello scorso anno con un racconto molto bello. È una ragazza di grande intelligenza e capacità e ne sentiremo parlare ancora anche dopo i Corti. Poi c’è Giacomo Bernini, last but not least, autore già pubblicato con il suo Cavol Quest da Plesio Edizioni. Giovane, ma esperto, è anche lui una garanzia. Con un trittico così mi aspetto un bando pirotecnico e un’edizione di altissimo cabotaggio.

Hai altri progetti interattivi (o meno) in mente?

Sì, ma vi parlo solo de Gli Ultimi Figli di Troia, terzo (quarto se contiamo lo spin-off delle ninfe) capitolo della collana Hellas Heroes che dovrebbe uscire tra un anno circa. Autolico sarà a Troia e metterà il suo zampino anche nella più mitica guerra del mondo antico e vi posso assicurare che ne vedremo delle belle. L’anno prossimo uscirà anche un altro mio libro con tutta probabilità, ma è prematuro parlarne, mentre a fine 2022 sarà la volta di Ghasts ‘n Gremlins, opera già pronta di chiaro stampo librogiochistico che vedrà la luce con Acheron Books e di cui ho già parlato abbondantemente su LGL Magazine di Marzo 2022.

Vuoi dire qualcosa ai lettori di Inchisotronoir?

Questa è la tipica ultima domanda che faccio sempre io nelle mie interviste, me l’hai copiata Yannick :D! (Edit: No, l’ho rubata all’ultima parte de “La Confessione” di Peter Gomez) Vorrei ringraziarli tutti per la pazienza che hanno avuto nel leggermi e incitarli una volta di più ad affezionarsi ai librogame. È un mondo bellissimo, pieno di sorprese e molto divertente. E negli anni mi ha fatto conoscere persone eccezionali. Vale la pena esplorarlo più a fondo: se vi va veniteci a trovare su Librogame’s Land, e partecipate alle nostre tante iniziative, sono certo che vi aiuteranno a scoprire una realtà bellissima che non mancherà di appassionarvi.

Photo by Pixabay on Pexels.com

Se volete scoprire il “Caronte” di Francesco, potete cliccare qui: è il sito della Watson Edizioni.

Se vi interessa saperne di più sulla nuova edizione del Concorso dei Corti di Librogame’s Land, potete assistere alla diretta sul canale Twitch di Lida Inferis, con la partecipazione di Noi Leggiamo e SakurAri, il Sabato 19 Novembre 2022 alle 18:00.

Altrimenti, il bando sarà pubblicato sul sito di Librogame’s Land il 21 Novembre, ma state tranquilli, che ne parlerò qui su Inchiostronoir.

Ecco, per oggi è tutto! Vi ringrazio per aver letto questo articolo!

A presto!

2 pensieri riguardo “Intervista a Francesco di Lazzaro

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo di WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione /  Modifica )

Connessione a %s...