Recensione: “Emraia” di Dario Leccacorvi

Recensione: “Emraia” di Dario Leccacorvi

Ciao amici!

Oggi, si torna a parlare di librogame con l’attesissimo “Emraia“, terzo e penultimo capitolo della famosa saga italiana “Fra Tenebra e Abisso“. All’ora in cui sto scrivendo queste righe, mi dicono che questo libro è già in ristampa… dopo nemmeno un mese dalla pubblicazione! Seguitemi e vi porterò di nuovo nel Rayn: un universo dark fantasy molto originale dove anche il più grande veterano del genere può essere sorpreso!

Fonte: Facebook Aristea

Riassunto dei volumi precedenti

Fonte: Facebook Aristea

Fra Tenebra e Abisso: Il Marchio“: Tu, il Protagonista (o la Protagonista, non cambia niente) sei cresciuto/a nella città di Neltau, siutata nell’Entroterra del continente di Ortnan: una regione selvaggia con sconfinate foreste poco esplorate e popolate di pericoli per le Genti come te. Orfano/a di nascita, è stato un tale Namer Nizwa a fungere da padre per te e sei cresciuto/a con il suo figlio: Noder. Gli anni sono passati e siete diventati dei giovani adulti che si sono gudagnati il titolo di persone libere dopo il servizio nella milizia locale, come si addice a tutto il popolo degli Esardan. Noder aveva delle facoltà innate per diventare uno Iatromante (mago guaritore ed esorcista) e suo padre l’ha mandato a seguire un apprendistato presso il suo vecchio amico, Molwarum Istwe, che abita nella città di Sorgand, a qualche giorno di cammino. Ma non ci sono più notizie di Noder da tempo e Namer è sempre più preoccupato: ti chiede di andare a Sorgand, trovare Molwarum e Noder per capire cosa sta succedendo. Dopo varie peripezie, scopri che Noder è ancora vivo e che subisce gli effetti del famigerato Marchio: un legame malefico, frutto di uno spregevole patto con le forze dell’Abisso e che solo un essere potente potrebbe sciogliere. Potete leggere la mia recensione cliccando qui.

Fonte: Facebook Aristea

Fra Tenebra e Abisso: la Megera“: Deciso/a a aiutare il tuo fratello ad ogni costo, preparare un’altra tappa del tuo viaggio verso l’ignoto partendo da Sorgand. Devi andare nella palude di Norrh-Druatt, dalla quale quasi nessuno è tornato vivo o sano di mente, per trovare la leggendaria Megera che sa qualcosa del Marchio e, in qualche modo, costringerla a scioglierlo. Il viaggio è lungo e gli incontri che puoi fare sono molto vari: dai reduci combattenti Sajagin (nemici ereditari degli Esardan) ai terribili Antichi, dal buio delle foreste di Ortnan alla Palude di Norrh-Druatt, potrai scoprire molto del mondo e di te stesso. L’incontro con la Megera può variare molto secondo le scelte che hai fatto, ma la risposta più importante è sempre la stessa: nessuno può sciogliere questo maledetto Marchio, tranne la potente entità abissale che l’ha dato, Idalgashinna, conosciuto anche come “L’Enigma del labirinto”. Forse le scuole esoteriche e i potenti sapienti di Emraia, la capitale degli Esardan di Ortnan potrebbe fornirti aiuto? Potete leggere la mia recensione cliccando qui.

Il sapore esoterico ed esotico d'”Emraia

Quando ho finito di leggere “La Megera“, mi sono chiesto come sarebbe stata la città di Emraia: la capitale di Ortnan, allo stesso tempo vessilo, città del sapere e scudo della civiltà del popolo Esardan. Mi immaginavo una specie di Roma antica dove i forestieri, i loro culti e soprattuto i Goeti (maghi che traficano con la Tenebra e l’Abisso) sono poco tollerati. Invece, ho trovato una strana città dove la cultura Esardan coesiste con le communità straniere e nella quale le religioni (poco seguite dagli esardan) hanno vari seguaci. Come dicevo, pensavo di trovare Roma, ma mi sono imbattuto in una Napoli variopinta dove nulla è scontato: Napoli è una città portuale, come Emraia, e la sua popolazione è sempre stata mista e varie religioni e scuole esoteriche hanno convissuto o si sono addirittura mischiate tra di loro durante vari secoli. Durante la sua missione, il/la protagonista scoprirà molti aspetti della città e dei suoi abitanti.

Contrariamente a molte altre opere fantasy, l’influenza del sovvrannaturale è onnipresente, tutto ad Emraia è più o meno legato alle tradizioni esoteriche dei suoi abitanti: la Scuola dei Maestri Illuminati (la Princeton degli Iatromanti) dove i più grandi esperti in materia proteggono le Genti contro le Antiche Potenze, qualche esperto di occultismo qua e là, degli alchemisti e i famigerati Goeti e le loro orrori di oltremondo. Se, ad esempio, un abitante del Gondor del mondo di J.R.R Tolkien può vivere una vita intera senza mai aver visto un elfo o un goblin e mai sentito parlare di palantir o subire un incantesimo, un abitante di Emraia non può dire lo stesso perché tutto è più o meno collegato alle forze della Luce, della Tenebra e dell’Abisso e ogni sera tutti possono sentire la lugubre litania per proteggere il sonno delle Genti contro i Poteri Antichi. Un punto molto interessante è quello della descrizione di qualche religione rappresentata ad Emraia: si offre un viaggio anche nella storia delle religioni umane del nostro mondo, ma riviste con gli elementi esoterici di questo universo, il che raffroza ancora di più un background storico e culturale già solido della serie. Chi ha già letto “La Megera” potrà vedere che la Tecnia (corporazione di ingegneri che utilizzano un sapere antico al limite della magia) è presente e sarà possibile trovare interessanti oggetti che conferano un lato clockpunk o addirittura steampunk alla storia.

Il/la protagonista dovrà fare anche esso/a dei passi supplementari verso la conoscenza della natura del vasto Rayn (tutto quello che esiste) e questo permetterà al lettore d’immergersi ancora di più in questo universo molto completo: in “Fra Tenebra e Abisso“, non si salva il mondo combattendo con la più potente spada magica che sia, ma si lotta per crescere e per non perdersi nel labirinto di insidie che possono trarre verso la dannazione.

Come detto prima, Emraia è una città cosmopolita ed il mio paragone con Napoli non è casuale: entrambe vivono di commercio e ci sono varie comunità di stranieri. In questa serie, i popoli stranieri sono perlopiù ispirati al medioriente o addirittura all’India, il che fittisce l’alone esotico e misterioso della città. Vari PNG sono forestieri e danno un piccolo tocco che non guasta mai e rendono l’ambiente meno “statico” di una classica ambientazione fantasy basata su un popolo europeo.

Dal punto di vista ludico

Il sistema di gioco semplice, ma efficace, della serie “Fra Tenebra e Abisso” è uno dei miei preferiti: non si appesantisce da tecnicismi e tutti lo possono utilizzare senza nessun problema. L’autore ha avuto cura di poter permettere a un lettore che inizia la serie con questo volume di poterlo finire, anche se il fatto di non aver giocato mai al “Marchio” o alla “Megera” fa automaticamente perdere alcuni pezzi importanti, ma non essenziali per finire “Emraia“. Inoltre, un nuovo personaggio potrà superare le sfide di questo libro senza troppi acciacchi.

Gestire un personaggio in un librogame si limita spesso (ma fortunatamente sempre di meno) ai tiri di dadi e all’aumentare o il diminuire di dati statistici (punti di vita, munizioni…), ma in questa serie i punteggi di Luce, Tenebra e Abisso dipendono molto delle scelte dal lettore-giocatore: non dai suoi combattimenti, ma anche del modo nel quale il/la protagonista si comporta. Questo è un altro punto di forza di questa serie: la scelte hanno delle conseguenze che influenzeranno il fato del(la) protagonista. Pe sintettizare, la Luce e la Tenebra sono come i lati luminosi e scuri della Forza in “Star Wars“, mentre l’Abisso è un potere forte, ma anarchico e disumano.

Il sistema del Fato è un’altra bella invenzione: rappresenta la buona sorte e, oserei dire, il karma del(la) protagonista. Si inizia con un punteggio determinato da un tiro di dado (c’entra il fattore aleatorio della fortuna) che sarà poi modificato da una semplice sottrazione. Il fato non serve a modificare i tiri di dado sfortunati durante un combattimento, ma a fare gli incontri giusti nel momento più opprtuno (o i peggiori nei momento meno opportuno, dipende dal punteggio). Naturalmente, questi punti di Fato non si guadagnano molto facilmente.

Emraia” ha 660 paragrafi: sono molti e il lettore-giocatore avrà molte possibilità di avventura per compiere la sua missione. Ci sono molte opzioni di gioco ed interessanti missioni secondarie (e facoltative) che offrono una durata di vita più lunga e simpatici bonus per guadagnare qualche pezzo d’argento in più o addirittura qualche punto d’Esperienza da sfruttare nel quarto libro che uscirà entro qualche mese. Le missioni che compongono LA missione sono di natura varia e mai ripetitive: anche se somigliano ai “classici” del mondo della letteratura interattiva e del gioco di ruolo (dungeon, infiltrazione…) non sono assolutamente scontate e anche un veterano come me è stato gradevolmente sorpreso dall’immaginazione dell’autore che no smette mai di spiazzare il lettore con delle esotiche invenzioni e dei personaggi fuori dagli schemi. Quindi, anche se qualche luogo può essere visitato più volte, ma spesso per motivi diversi, “Emraia” dispone di una bella durata di vita e uno lo deve leggere e giocare più volte per esaurirlo del tutto (senza parlare dei path nascosti).

Conclusione

La serie “Fra Tenebra e Abisso” è una delle migliori che ho lette perché non segue il classico schema delle opere fantasy post-Tolkien, ma offre qualcosa di diverso che coinvolge il lettore più di molte altre serie di librogame, anche quelle famose. Ogni nuovo libro propone qualcosa di nuovo: non solo lo sviluparsi della trama e degli intrighi secondari, ma anche al livello ludico senza cadere nella classica trappola del “nuovo libro= più potenza”, no. Le nuove Specialità in ogni libro permettono di sbloccare dei bonus, non sono come i poteri sbloccati ad ogni nuovo livello di un videogioco come “Diablo“.

Emaraia” ha un sapore unico nel panorama dei librogame: non credo di aver mai incontrato un tale mix di elementi così vari nelle altre serie e la descrizione dei culti, sette e creature e gli scambi d’opinioni sulla natura della realtà del vasto Rayn (che non è poi così scontato) mi ha rammentato l’atmsofera di alcuni racconti di Robert E. Howard quando il suo Conan incontra di forestieri venuti da terre lontane (la Stigia, per esempio) o saggi mistici. Ma non si dimentica l’importante dimensione intimista dell’opera e il/la suo/a protagonista diventa molto di più di un mero personaggio rappresentato da una scheda di valori numerici.

Quindi, questo terzo e penultimo libro della saga “Fra Tenebra e Abisso” è un piccolo gioiello che non dovrebbe mancare nella collezione di nessun amante del fantasy, dei librogame, ma credo che anche chi è di solito reluttante al genere dovrebbe tentare di leggere e giocare questi titoli, magari solo con la versione Android dei due primi numeri, perché sarebbe un peccato perdere queste opere che sono ben più di un divetimento!

Verdetto

Scheda Tecnica

Titolo: Emraia

Autore: Dario Leccacorvi

Casa editrice: Aristea

ISBN: 978-88-32259-04-9

Genere: Librogame, dark fantasy

Formato: Cartaceo

Prezzo: 16€

Link per l’acqiusto: Amazon

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